Добро пожаловать! Наши мастер классы подходят для учеников любого возраста и подготовки! Опытные мастера покажут Вам как написать картину любой сложности и уже к концу первого занятия Вы сами создадите свой первый шедевр! Все материалы для творчества предоставляются нашей студией, с Вас только хорошее настроение! На протяжении мастер класса в свободном доступе будут чай, кофе и вкусности.

«  ПЛАГИАТ, -а, м. Выдача чужого произведения за свое или незаконное опубликование чужого произведения под своим именем, присвоение авторства.»

Что бы научиться сравнивать и анализировать различные дизайнерские продукты, с целью выявления степени их принадлежности к определению на плагиат, сперва необходимо разобраться в природе существования этой продукции в современном обществе и ее с ним непрерывного взаимодействия. Изобилие дизайнерских идей в наше время стремится покрыть абсолютно все сегменты общества и удовлетворить прихоти каждого потребителя без исключения. Это связано с тем, что современный человек находится на крючке у постоянно сменяющих модные течения тенденций дизайнерской индустрии. Всецелая непрерывная потребность в подпитке эмоционального фона для человека имеет специфический для нашего времени оттенок неудовлетворенности, зачастую, переживая трансформацию в хроническую форму. Таким образом, потребительская ячейка взращивает тенденцию на создание колоссального количества всевозможных вариаций дизайнерских решений, теряющих при таком росте в показателях качества, а, зачастую даже свое первоначальное предназначение. На первый взгляд сложно связать определение плагиата с этим явлением, но, можно смело предполагать, что данный авторский дефект является вытекающим последствием в результате специфики современного рынка промышленного дизайна. Эта связь обусловлена тем, что у любого явления или идеи существует свой естественный процесс развития и формирования в целостную структурную единицу, в данном случае это дизайн проект. В рамках современных трендовых течений и постоянной динамики их изменчивости этап становления дизайнерской мысли протекает поверхностно, зачастую оставаясь в идейном неотшлифованном зародыше, «налепленном» на архетип предмета, не оставляя ему шансов на дальнейший рост и существование. Примечательно, что, все чаще встречаются примеры, когда этот «зародыш» и «архетип» [1] живут параллельно в одном предмете, такие продукты дизайна, как правило, имеют мнимую функциональную составляющую не способную выполнять свое предназначение в рамках взаимодействия с человеком. Таким образом, предметный мир, в контексте вопроса, предстает перед потребителем в виде совокупности идейных дизайнерских концепций, которые, по своей природе, заключены в упрощенную и в какой-то степени, условную форму.

Если рассматривать комплекс этих явлений, под ракурсом взаимосвязанных друг с другом, то общим, вытекающим в результате их «сплетения», процессом является рождение плагиата. Дело в том, что архетип любого предмета заключает в себе упрощенную, если говорить о дизайне, визуальную символическую модель, легко поддающуюся воспроизведению, и что самое интересное, заложенную в человеческое восприятие изначально, а не на практике, в результате ассоциативной природы своего происхождения. Рассматривая дизайн, как явление, имеющее сходное происхождение, появляется связующий фактор, объясняющий причину повторения этого процесса на практике с характерной ему цикличностью. Оперируя этими рассуждениями можно сделать вывод, что в рамках современного специфического формирования идеи в материальную структуру с ее неполноценным этапом становления процент повторения этой концепций в силу ее примитивности и высокой степени условности стремительно увеличивается. Для наглядности можно привести в качестве примера обычный стул, архетипом которого является, по сути, кубическая

 

форма, если рассматривать с позиции геометрии, и форма камня, если в точки зрения органического ассоциативного первообраза. Если обрубить все процессы эволюции стула в его современный образец, то мы получим обычный куб. Таким образом, стул, который будет отрезанным от возможности развития своего формообразования и остановится на этапе функционального зарождения, станет тем самым «примитивом», который будет обречен на систематическое повторение, то есть на плагиат. Конечно, общепринято полагать, что при наличии всевозможных цифровых источников с идейными базами, для вдохновения современного дизайнера, причинно следственным фактором становится заимствование идеи или образа для создания собственной дизайн концепции без указания авторства. Но, на практике все обстоит сложнее, так как в природе все циклично, и явление плагиата может далеко не всегда иметь такую природу. О повторении процессов, не связанных между собой территориально и информативно начали рассуждать Лоуренс Блэр и Лайалл Уотсон в середине 1970-х годов, оперируя фактами, полученными в результате исследований поведения группы обезьян японскими учеными, получившим название «Феномен сотой обезьяны». Суть этого феномена заключается в том, что группа обезьян, приобретающая определенный навык, начинает набирать критическую массу, при выходе за границы которой, этот процесс начинает повторяться в точках, территориально и информационно не связанных с изначальным пунктом формирования этого явления. Таким образом, перекладывая феномен сотой обезьяны на предмет дизайна, можно предполагать о существовании коллективного мира идей, который с периодичностью «вбрасывает» «эйдосы»[2] в предметный мир человека.

Еще одним важным этапом в определении принадлежности дизайн концепции на плагиат является функциональный разбор объекта дизайна с целью понять, какие формы диктует нам функция прибора. Этот принцип можно рассмотреть на примере мп3 плеера.
Плагиат в дизайне Плагиат в дизайнеПлагиат в дизайне

 

 

 

 

На рисунках можно заявить о том, что форма плеера, расположение экрана и кнопок абсолютно одинаковы, но прежде стоит разобраться, чем был продиктован дизайн. Первостепенным формообразующим фактором в конкретном примере выступает стилистическая направленность, следующая тренду на минимализм, что само по себе предполагает использование упрощенных геометризированных форм, в пределах которых диапазон формы прибора существенно снижается. Далее диктует свои правила эргономический фактор, подразумевающий неслучайное расположение элементов плеера (кнопки, экран, микрофон). В довершение дизайна входит система навигации, которая выстраивается в рамках первых двух аспектов, базируясь на логически сформированном о ней понятии. Таким образом, аргументировано можно заключить, что формообразование плеера продиктовано не попыткой позаимствовать чужую идею, а функциональной начинкой прибора. Совершенно другая история происходит, если предположить, что в продуктах дизайна другого производителя этого направления будет использован силуэт лапы, который не продиктован напрямую функцией или предназначением прибора, в таком случае, это будет являться плагиатом, так как идейная предпосылка использования такого решения сформировалась явно не в рамках «перво-предназначения» прибора.

Интересным примером служит сопоставление корпуса Power Mac G5 (Apple, Jonathan Ive) и приемника T1000 (Braun, Dieter Rams). Разбирая представленные примеры на предмет плагиата, возникает вопрос, а какова допустимая роль заимствования интеллектуального права чужого изобретения для создания нового дизайн проекта? И существует ли эта степень в приложенном примере вообще? Как известно, общим критерием, который зарождает цепочку формообразования у двух брендов, выступают стилистические рамки, продиктованные их трендовой приверженностью к минимализму.
Плагиат в дизайне
Использование формы и цвето — фактурной стилистики, которые диктуются этими рамками, не закреплено за кем либо, а значит, никто не вправе претендовать на использование статичных прямоугольных форм, так как это не является интеллектуальной разработкой, а выступает геометрическим примитивом, подходящим для вписывания в него функциональной начинки. Если рассматривать применение в обоих примерах сетки «гриль», то и здесь можно поспорить — решение, которое спроецировано  на корпус приборов опять же, результат внутреннего конструкционного формообразования и не является только стилистическим приемом.

Плагиат в дизайне

Говорить о схожести конструкционной подвижности некоторых элементов тоже не следует, так как и здесь есть оправданный путь их формирования именно по такому принципу. Эргономические характеристики эксплуатации подобной техники выступают отправной точкой в определении сборно-конструкционных характеристик, и в данном примере — вполне оправданы.

Плагиат в дизайне

Ганс Хильфикер, швейцарский инженер и конструктор, который известен разработкой часов для железных дорог, ставших национальным символом страны.

Плагиат в дизайне

Значок часов в операционной системе  iOS 6 компании Apple

Плагиат в дизайне

Швейцарские часы Swiss railway clock

На примере с швейцарскими часами и значком в операционной системе Apple можно увидеть заимствование идеи стилистического формообразования в полноценной форме. По этому поводу известно судебное разбирательство, которое стало вытекающим последствием трепетного отношения швейцарцев по отношению к символической атрибутике своей страны. Решающим фактором, определяющим принадлежность к плагиату, выступает факт использования чужой разработки не в качестве идейного базиса, т. е., берется идея как единственный формообразующий шаблон, не имеющий, при внедрении в «новую дизайнерскую структуру», процесса дальнейшего развития. Таким образом, спорных моментов в определении характера подобной заимствованной разработки не происходит

В заключение, формируется вывод, что в современном дизайне, в рамках некоторых его течений, существует ограниченный запас стилистических и формообразующих элементов, вследствие чего, появление на рынке продукции, схожей по многим показателям, не является плагиатом, а рождается, как результат творческой мысли, сформированной через призму мировоззрения современного дизайнера на наш мир. Однако, как сказано выше, грань между продуманным лаконичным и некачественным поверхностным дизайном не всегда видна невооруженным глазом. Когда возникают спорные ситуации подобного характера, без экспертной помощи зачастую не обойтись, особенно, когда вопрос имеет коммерческий характер.

 

 

[1] Архетип — (греч. Arche — начало и typos- образ; первообраз; первоформа). Жердев Е. В. Метафора в дизайне, 2010, 11 стр.

2 Эйдос (греч. éidos — вид, образ), термин античной философии и литературы, первоначально обозначавший «видимое» или «то, что видно». В античной натурфилософии Эйдос понимался почти исключительно как «образ» (Эмпедокл, Демокрит).